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Breeze, o mais novo mapa da Valorant!

Influenciadores e imprensa se aglomeraram em um servidor exclusivo da Discord para organizar grupos de dez para jogos personalizados no próximo mapa do Valorant, Breeze. Em meio a conversas abafadas sobre mudanças em breve e reclamações sobre o agravamento dos horários de sono, houve uma sensação geral de otimismo, que havia sido notoriamente ausente na última vez em que a Riot lançou um mapa no Valorant.


Breeze, inspirado em parte pelo tempo vivido pelo diretor criativo David Nottingham em Trinidad, coloca os agentes de Valorant em um parque tropical. Lojas e restaurantes acolhedores ao sol, aninhados entre uma fortaleza colonial sombria e o naufrágio de um enorme navio de carga. A casca de uma casa de campo branca e descorada espreita de seu poleiro em uma montanha próxima.


Breeze está longe do último mapa de Valorant, Icebox, cuja recepção foi (se você perdoa o trocadilho) fria. Construído como um labirinto de ratos, o Icebox tem ângulos e alcances de elevação incomuns - ambos pontos experimentais de interesse para a equipe de mapas da Riot - esfregou alguns jogadores da maneira errada. O desagrado foi o cenário do mapa: uma instalação de navegação congelada, abastecida com contêineres de embarque.

"Tentamos fazer [Icebox] bonito, mas ainda estava meio frio e azul", disse Devon Fay, "Valorant's" líder de arte para mapas. "Estávamos todos meio entusiasmados para trabalhar em algo mais tropical".


Como o primeiro mapa desenvolvido inteiramente após o lançamento do "Valorant" no ano passado, Breeze é uma experiência, perguntando se os jogadores podem lidar com mais: confrontos em intervalos mais longos e locais mais amplos e menos estruturados do que qualquer outro no jogo até agora. Mas é também o culminar de um ano de observação do comportamento do jogador. Agora, com o aniversário do lançamento público do jogo no horizonte, Breeze é uma vitrine para as ambições dos desenvolvedores, e o plano para onde Valorant vai em seguida.


Uma fase inicial de desenvolvimento conhecida como "greyboxing" é projetada para testar a jogabilidade, que vai além das questões de movimento e tiro. (Riot Games)


De Icebox para Greybox


Os atiradores táticos podem ser impiedosos e imprecisos, e os mapas são cuidadosamente construídos para testar a precisão dos jogadores. Mas o processo que deu início ao trabalho em Breeze foi bastante informal. Primeiro, a equipe decidiu por algumas premissas para testar: grandes espaços abertos e linhas de visão mais longas, entre eles. Em seguida, Salvatore Garozzo, líder em design de nível na Riot, começou a “empredar” um modelo 3-D rudimentar.


"Alguns designers preferem fazer esboços em papel ... mas eu acho que sou mais eficiente no ambiente 3-D, apenas usando tamanhos de grade muito, muito grandes e formas primitivas apenas para ter uma noção de como o espaço poderia ser", disse Garozzo.


"Você apenas consegue um esboço, o que é muito útil, porque então você é capaz de correr e começar a ter uma noção de como o espaço se sente para jogar".


Reproduzida principalmente em cinza e marrom, esta fase inicial de desenvolvimento (conhecida como "greyboxing") foi projetada para testar a jogabilidade, que se estende além de meras questões de movimento e tiro. As pegadas sonoras feitas em diferentes superfícies e a permeabilidade das peças de cobertura - ou seja, se uma bala pode ou não furar uma parede - são todas mapeadas cedo, estabelecendo parâmetros úteis para o conceito de artistas e designers mais tarde.


Nas primeiras versões do Breeze greybox, os longos alcances do mapa e os grandes chokepoints eram mais longos e largos. Durante cerca de três meses, Garozzo e um outro designer, juntamente com os players testers da equipe de desenvolvimento d0 Valorant, participaram das proporções finais do mapa. Variáveis muitas vezes tidas como garantidas pelos jogadores foram manipuladas para encontrar o equilíbrio certo entre o lado atacante e o lado defensor.


Um exemplo crucial foi a colocação de barreiras no primeiro round, que restringem o acesso dos jogadores ao mapa durante a fase de compra. O posicionamento das barreiras ajuda a determinar qual lado tem acesso a qual território e quando; a colocação pode mudar drasticamente a utilidade a ser gasta por cada time de imediato. Desde cedo, Breeze inclinou-se a favor do lado defensor, já que os atacantes tiveram muita dificuldade em se posicionar, mesmo nas primeiras partes do mapa. Garozzo moveu as barreiras defensivas para trás, e empurrou os atacantes para frente. Essas atualizações mudaram o teor das estratégias do lado atacante, permitindo que eles se movessem mais confortavelmente e alocassem jogadores para cobrir os flancos. Depois, houve a difícil questão de acomodar diferenças no estilo de jogo, comunicação e alcance de habilidades. Uma distinção que impulsionou parte do pensamento inicial de Garozzo foi o jogo coordenado versus o jogo individual.


Nas primeiras versões do Breeze greybox, os longos alcances do mapa e os grandes chokepoints eram mais longos e largos. (Riot Games)


"Como podemos proporcionar experiências interessantes para as equipes coordenarem ao mesmo tempo em que tornamos os mapas agradáveis naquele ambiente seguro onde talvez as pessoas não estejam sequer em comunicação umas com as outras, ou talvez nem todos estejam sendo completamente cooperativos para o mesmo objetivo", disse Garozzo. "É uma equação bastante complicada lá".


A faixa do meio, por exemplo, costumava ser muito mais complicada. Ela dava aos atacantes mais oportunidades de flexibilizar sua estratégia, mas o resultado também era muito menos divertido quando a coordenação não estava lá, disse Garozzo.


"As margens de erro eram finas e era muito difícil coordenar ao redor, especialmente se nem todos os cinco jogadores estavam exatamente na “mesma página” ". E, mesmo assim, ainda era difícil".


Os primeiros dois a três meses esculpindo a caixa cinza foram momentos decisivos para o mapa. Como a equipe faz iterações, eles também estão avaliando sua confiança na direção que o mapa está tomando. Se as coisas não estiverem funcionando, eles vão abandonar o projeto e retomar o trabalho em uma caixa cinza diferente. O Breeze não foi uma moleza.


"Sentimo-nos bastante confiantes ao tomar a decisão de avançar com o Breeze só porque sentimos que o que ele iria introduzir no jogo é fresco e excitante, e só vai nos ajudar a aprender muito sobre os limites dos espaços de combate". "Quão longe exatamente podemos empurrar as linhas de visão em termos de distância? Até onde podemos criar espaços?", disse Garozzo.


Mas empurrar a base de jogadores para muito longe, e eles podem recuar. A reação ao Icebox, que também visava ampliar os limites do que um mapa de atiradores táticos poderia fazer, pegou a equipe desprevenida - e influenciou algumas das decisões em torno de Breeze.


"Havia pontos através do desenvolvimento do Breeze onde teríamos um monte de interações diferentes no mapa e pensaríamos, talvez haja um pouco demais acontecendo aqui. Talvez isto seja um pouco complexo demais". "Podemos simplificar isso um pouco enquanto ainda mantemos os aspectos que realmente queremos empurrar para o Breeze, os aspectos que consideramos críticos para o mapa?", disse Garozzo.


Imagens de cemitérios de barcos - cascos de embarcações até onde a vista alcançava - e antigas destilarias de rum ressoavam com a equipe. (Riot Games)


Cães e passarelas


Uma vez que a caixa cinza esteja em sua maioria no lugar, Nottingham e a equipe de arte começam a trabalhar decidindo sobre um tema e um cenário. Saindo da Icebox, um ambiente quente e caribenho pareceu um próximo passo óbvio.


"Então começamos o que chamamos de fase do conceito do céu azul, onde apenas desencadeamos os conceitos dos artistas, como, por exemplo, ir HAM [selvagem], não pensar na legibilidade, não pensar se podemos sequer fazer isso", disse Fay, a líder de arte. "Vamos dar corpo à ideia mais legal possível sobre esta temática que criamos".


Imagens de cemitérios de barcos - cascos de embarcações até onde a vista alcançava - e antigas destilarias de rum ressoavam com a equipe. E a experiência dos projetistas em lidar com estilos do velho mundo (pense nas estruturas venezianas da Ascensão) levou a uma frutífera idealização em torno de fortalezas coloniais abandonadas.


"Acho que uma das primeiras grandes pinturas conceituais teve um barco gigante que se despenhou sobre ele", disse Fay. "Isso foi imediatamente algo que nos pareceu, isso é legal". Como se faz para que isso pareça bom?"


Durante os dois ou três meses seguintes, os artistas conceituais trabalharam para preencher todos os espaços no mapa. Muitos tiraram screenshots do motor e desenharam sobre eles, movendo seção por seção e refinando progressivamente suas ideias. Este processo foi mais fácil para algumas seções do que para outras. Em alguns mapas, como o Icebox, o tema central informava o greyboxing; grande parte do mapa é construída a partir de contêineres de embarque empilhados. O Breeze, ao contrário, estava aberto à interpretação, dando aos artistas muita flexibilidade.


Breeze's mid e A site são ocupados por uma cidade decrépita e infundida em tecnologia roubada. (Riot Games)


A construção do forte que compõe o site B do mapa foi fácil. A equipe estava trabalhando com material de referência bastante cortado e seco. No lado oposto do mapa, no entanto, a equipe foi encarregada de inventar uma cidade em miniatura com um visual periclitante - mas infundida com tecnologia moderna roubada.


"Alguns dos conceitos que voltavam, eles tinham algumas estruturas maiores que não pareciam ter sido feitas apenas de forma meio aleatória. Pareciam ter grandes estruturas de aço que nos faziam pensar, bem, como é que isso foi parar nesta pequena ilha e como é que eles iriam juntar isso". disse Fay. "E então, uma vez que nós meio que nos corrigimos, então tudo parecia aleatório. Então é como, bem, ninguém jamais viveria aqui. Tipo, isto é um caos completo".


Quando os artistas 3D chegam ao mapa, há pouca ambiguidade sobre como um espaço deve parecer e se sentir. É quando começa o processo de "bloqueio de arte", e a equipe começa a inserir a arte bruta no mapa. Nesta fase, tudo ainda está em escala de cinzentos. A jogabilidade é fundamental - uma frase repetida pelos desenvolvedores do Riot em entrevistas - e o bloco de arte out permite que Garozzo intervenha mais cedo e muitas vezes se uma peça de arte tiver quebrado uma linha de visão ou mudado o ritmo do jogo. Uma vez que o bloqueio de arte é feito, "a confiança está no topo", disse Fay. "Agora só precisamos fazer com que pareça ainda mais bonito".


Os artistas começam a agarrar áreas com as quais estão animados e, através de um processo de iteração, finalizam espaços ao longo do mapa. Os players testes são executados em segundo plano, e os designers brincam com pequenos detalhes a serviço da jogabilidade, movendo ou mesmo cortando pequenos recursos para manter o jogo funcionando sem problemas. O fluxo de trabalho é surpreendentemente fluido, e os artistas são delegados para serem criativos.


"Vamos dizer literalmente 'isto precisa de uma “chamada”' e então um de nossos artistas será como, 'sim, vou colocar um ventilador gigante no teto'", disse Fay, descrevendo uma sala no topo da Breeze no meio. "Não é prescrito". Cada um dos artistas da equipe realmente coloca sua própria impressão digital nele de uma maneira muito legal".


Exemplos desta abordagem abundam nos mapas já em circulação. Em Slack, um designer compartilhou um desenho de uma bicicleta que seu filho havia feito; Fay o copiou para o jogo, e agora o desenho pode ser encontrado no mapa Split. Em Ascent, Garozzo precisou de uma chamada única para uma segunda passarela no site B (agora comumente conhecida como "speedway"); como brincadeira, ele esboçou um desenho de um cachorro e o jogou em uma parede próxima. Agora, o desenho infamemente ruim serve como um marcador para os alinhamentos dentro do jogo. No Icebox, uma piada de lançamento sobre um "funcionário do mês" exibida em uma tela na área da cozinha do mapa foi tão bem recebida internamente que gerou uma série de cartas de jogador e modelos dentro do jogo.


"Adoramos isso logo de cara", disse Fay. "Foi apenas aleatório. [Nosso projetista] tinha a tarefa de conseguir algo para ir em uma tela. Ele inventou algo engraçado e nós estávamos apenas rindo sobre isso. Ele meio que tirou uma vida própria".


(Riot games)


Caixa de quebra-cabeças Valorant


David Nottingham, diretor criativo e guardião da tradição "Valorant", estava tentando ser útil em nossa entrevista. Mas ele também não queria abrir mão aos segredos de Breeze.


"Estou tentando caminhar nessa linha de não querer ser muito explícito sobre a história, porque é algo que realmente queremos que os jogadores que gostam de buscar para encontrar essas coisas", disse Nottingham.


A tática de Nottingham em nossa conversa espelhava sua abordagem de "Valorant". Não apenas dê tudo ao jogador; faça-o um participante do quebra-cabeça. É um estilo de contar histórias - a caixa de mistério - popularizada pelo diretor J.J. Abrams, e recentemente levada ao seu ápice cultural por programas de TV como "Westworld" e "Wandavision".


"Adoro pensar em como dar às pessoas um mundo rico, tanto na experiência teatral quanto do ponto de vista narrativo, que possa dar-lhes esses ingredientes para que possam ir e apenas elaborar suas próprias teorias e depois criar suas próprias histórias e correr com elas", disse Nottingham.


Esta abordagem mais leve e sem mãos à narrativa começou por necessidade. Na liderança até o lançamento de Valorant, houve um "empurrão bem intenso, todas as ajudas possíveis" para amarrar pontas soltas em relação ao universo e ao cenário do jogo. Nessa etapa, a equipe priorizou o estabelecimento de uma base sólida para sustentar a exploração futura no mundo da Valorant.


Os mapas - e as pistas ambientais espalhadas por eles - são um dos principais mecanismos através dos quais os bonecos Valorant saem para fora da história.


"[Breeze] está colocada em uma ilha, e é uma ilha com uma história", disse Nottingham. "Há todas estas pistas de histórias que vamos construir no mapa". Tipo, há uma mansão ao longe. Quem morava naquela mansão?"


Uma misteriosa mansão fica à distância.



Os mapas - e as pistas ambientais espalhadas por eles - são um dos principais mecanismos através dos quais os bonecos Valorant saem por fora da história.


  • ESQUERDA: Uma misteriosa mansão fica à distância.

  • DIREITA: Os mapas - e as pistas ambientais espalhadas por eles - são um dos principais mecanismos através dos quais os bonecos Valorant saem para fora da história.

Existem outras abordagens, mas a maioria delas (como forçar os jogadores a se sentarem em cenas cortadas) foram consideradas muito odiosas, e contrárias aos objetivos principais do jogo.


"Tudo tem a ver com a entrada das pessoas no jogo e não atrapalhar", disse Nottingham.


Se o Icebox teve um efeito arrepiante (desculpe) sobre algumas das ambições de design da equipe de mapas, ele teve um impacto totalmente diferente no desenvolvimento de Breeze a partir de uma perspectiva narrativa. Yoru, um dos mais novos agentes do jogo, e o Icebox estavam sendo desenvolvidos ao mesmo tempo, mas por equipes separadas. Como diretor criativo, Nottingham foi capaz de saltar entre o trabalho em Yoru e Icebox e ligar os dois através de detalhes ambientais espalhados pela base do Ártico. Seguindo em frente, Riot procurará "ritualizar" este processo, em parte projetando espaços através de mapas que podem ser alterados a serviço dos acontecimentos em todo o universo Valorant. Um exemplo é a loja de moda de rua em Split, que provoca os próximos pacotes de pele, agentes e eventos.


"[Split] tipo reafirmou algo, que é algo em que vamos investir mais, nos mapas que vão adiante, incluindo Breeze, que está começando a trazer algum sentido de persistência ou mudança com o tempo, que é como os jogadores podem aprender um pouco mais sobre o mundo", disse Nottingham. "Não estamos pensando em um mapa como um elemento estático, congelado no tempo".


Isto pode ser mais fácil de dizer do que fazer: alguns espaços nos mapas são sagrados para os jogadores, e usados exatamente para criar alinhamentos para uso utilitário. Ainda assim, Nottingham sugeriu que a equipe esperava fazer de Breeze um espaço vivo, com áreas dinâmicas para contar histórias semelhantes à câmara de contenção quebrada na Icebox, o que provocou o lançamento de Yoru.


"Penso muito sobre como quando você cai no jogo pela primeira vez, você tem esse tempo antes da bolha cair", disse Nottingham. "Esta é uma grande oportunidade para os jogadores se expressarem, para dar aos jogadores mais ferramentas para interagir com um mapa ou uns com os outros, para coisas que estão acontecendo no mundo que são mais dinâmicas, com as quais você pode explorar e interagir durante o round". "Esses são os tipos de coisas que me entusiasmam muito e quero que construamos com o tempo, para que os jogadores realmente comecem a sentir que cada vez que vão cair em um mapa, pode haver uma nova surpresa, ou algo mais que eles terão que aprofundar sua compreensão do mundo, ou simplesmente é outra forma divertida de se comunicar e se expressar com seus colegas de equipe".

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